5 الخرافات الشائعة حول الواقع الافتراضي - ولماذا لا يخاطرون صحيح

مؤلف: Laura McKinney
تاريخ الخلق: 3 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 15 قد 2024
Anonim
El Trío de Oro | CURSO: Marketing Digital para Artistas | CLASE #1: Las 7 Premisas | WAKA MAYA
فيديو: El Trío de Oro | CURSO: Marketing Digital para Artistas | CLASE #1: Las 7 Premisas | WAKA MAYA

المحتوى


المصدر: Scyther5 / Dreamstime.com

يبعد:

لدى الناس العديد من الأفكار المختلفة حول الواقع الافتراضي ، ولكن ليس كل تلك المفاهيم تستند إلى الواقع. نحن هنا نلقي نظرة على حقيقة وخيال الواقع الافتراضي.

في عالم التكنولوجيا الحديثة ، استحوذت أشياء قليلة على خيال الجمهور مثل الواقع الافتراضي ، ربما لأنه قد يقربنا من عالم الأحلام. نحن مفتونون بفكرة القدرة على استكشاف عالم جديد بالكامل من صنع الإنسان ، لتشعر وتجربة بيئة رقمية بكل ما نملك من حواس - أو في نهاية المطاف محاصرين إلى الأبد داخل كابوس جهنمي من الأشكال الإلكترونية.

باستثناء هذه هي الطريقة التي اعتدنا أن نتخيلها مرة أخرى في التسعينيات ، ولسبب غير معروف ، التزم البعض منا بهذه الفكرة حتى يومنا هذا. وماذا في ذلك هل حقا هو VR اليوم ، وما هي الأساطير الأكثر شيوعًا المحيطة بهذه التكنولوجيا؟ لنلقي نظرة. (لمعرفة المزيد عن الواقع الافتراضي ، راجع هاجس التكنولوجيا مع الواقع الافتراضي.)

الأسطورة 1: VR هي تقنية حديثة تم اكتشافها للتو.

يشبه VR إلى حد كبير الذكاء الاصطناعي والهواتف المحمولة ، وهو اختراع قديم إلى حد ما ظل يتطور على مدار العقود القليلة الماضية. تعود الآثار الأولى لهذه التقنية إلى أكثر من نصف قرن - كان أول نموذج أولي هو "Sword of Damocles" الذي تم تطويره في عام 1966. وكانت جميع المفاهيم الأساسية لما نسميه "سماعة VR" موجودة بالفعل - بما في ذلك صور ثلاثية الأبعاد والصوت ، وحتى جهاز مخصص فجر الهواء المعطر لإضافة شعور "أكثر واقعية" إليه.


تم استخدام أجهزة أخرى على مدار عقود من قبل وكالة ناسا والقوات الجوية الأمريكية ، التي كانت لديها الميزانية اللازمة لتطوير هذه التكنولوجيا في ماضينا الأخير. وكيف يمكننا أن ننسى جنون الواقع الافتراضي في التسعينيات الذي جلب لنا الكثير من الجواهر التي تم الاستخفاف بها (وغير المشؤومة) مثل Sega VR و Jaguar VR و CyberMaxx؟ لم يكن بعضها من سماعات الرأس VR المناسبة ، ولكن مجرد استخدامات ماكرة لتقنية ثلاثية الأبعاد بدائية إلى حد ما ، مثل Virtual Boy الشهير من Nintendo عام 1995 والذي خلده الممثل الكوميدي الشهير على الإنترنت James Rolfe. ومع ذلك ، فإنها لا تزال تمثل السلف من سماعات الرأس الحديثة ، وإن كان في شكل الخام ولكن فعالة.

الأسطورة 2: سماعات الرأس VR تسبب الغثيان والصداع المبرح.

هذه ليست أسطورة بالضبط ، حيث يوجد قدر من الحقيقة فيها.في الواقع ، لا يمكن لعقلنا أن يتكيف بسرعة كافية مع المحفزات المتعددة لأن جميع المحفزات تتركز على العيون بدلاً من الجسم كله. على سبيل المثال ، عندما تمشي على الدرج ، ستشعر قدميك وساقيك بخطوة الرصيف بعد خطوة ، بينما في VR فقط تتحمل عينيك المسؤولية الكاملة عن إدراك تغيير الطول. وهذا بدوره قد يؤدي إلى شعور بعض الناس بالارتباك ، وقد يؤدي عدم وجود نقاط مرجعية أثناء الحركات الدورانية إلى درجة ما من دوار الحركة.


ومع ذلك ، تم فعل الكثير لإصلاح ذلك. على سبيل المثال ، تساعد إضافة "أنف افتراضي" في زاوية الآن عقلك من خلال تزويده بنقطة مرجعية. أيضًا ، قللت من زمن الكمون الأقصر والتأخر المنخفض تأثير الغثيان الناجم عن نظارات الواقع الافتراضي عندما لا يواجه جسمك التدوير في الوقت المناسب. تم تطوير ميزة التتبع المحسن 6DoF لمواءمة حركات رأسك مع البيئة الافتراضية. الكل في الكل ، إنها مجرد مسألة التعود عليها لفترة من الوقت - وهي مشكلة واجهها كل لاعب مرة واحدة على الأقل عند اللعب مع FPS لأول مرة.

الأسطورة 3: VR يمكن استخدامها للألعاب والترفيه فقط.

على الرغم من أن المجال الذي يوجد به VR هو أكثر التطبيقات إلحاحًا ، الترفيه ، إلا أن هذه التكنولوجيا يمكن ، بل وتستخدم بالفعل ، بنتائج مذهلة على جميع مستويات التعليم. كان على التعليم عن بعد دائمًا مواجهة العديد من التحديات الناجمة عن عدم وجود تفاعلات جسدية بين الطلاب والمعلمين على سبيل المثال ، للتعامل مع الغياب المزمن لأخصائيي السرطان المؤهلين بشكل صحيح في نيجيريا ، تم تأسيس شراكة مع جامعة برمنغهام مؤخرًا لتعليم الأطباء كيفية اكتشاف وتشخيص السرطان عبر Skype. من السهل تخيل مدى قدرة سماعة الواقع الافتراضي على التغلب على العوائق المادية والارتقاء بهذا النوع من التعليم المتخصص إلى المستوى التالي.

يمكن أن توفر VR للطلاب تجربة غامرة أكثر ملاءمة للتعلم ويمكن استخدامها في جميع أنواع دورات التدريب على الأعمال التجارية والتعلم الإلكتروني. بدأت شركة VR Media Yondr مؤخرًا باستخدام منصة الويبينار الشعبية ClickMeeting لشرح فوائد التعلم الغامر الذي يحركه VR لتوقعات مبيعاتها. في دراسة حالة حديثة ، قال نيلز وايم ، مدير التسويق والفعاليات في Yondr ، إن القدرة على إظهار بصري للناس قوة مختلف حالات استخدام VR كانت فعالة للغاية بالنسبة للشركة. "بغض النظر عن موضوع ندوة الويب أو عن نوع الجمهور ، فإن التعليقات تكون إيجابية دائمًا" ، أوضح أن "أدوات مشاركة الصوت والفيديو وشاشة تعمل بشكل رائع." إن إمكانات هذه التكنولوجيا مذهلة ويمكن أن تحدث ثورة في مفهوم التعليم بأكمله.

No Bugs، No Stress - دليلك خطوة بخطوة لإنشاء برامج لتغيير الحياة دون تدمير حياتك

لا يمكنك تحسين مهارات البرمجة لديك عندما لا يهتم أحد بجودة البرنامج.

الأسطورة 4: سماعات الرأس VR غالية الثمن.

حسنا ، اعتادوا أن يكونوا. لكن الأمور تغيرت الآن ، ولن تحتاج إلى كسر البنك بعد الآن لشراء سماعات رأس VR - أسوأ سيناريو ، فهي تكلف بنفس تكلفة وحدة التحكم المتوسطة. بناءً على تفضيلاتك ، يمكنك شراء سماعة VR بسعر رخيص يصل إلى 10 دولارات - وهو السعر الخاص بمشاهد Google Cardboard الذي يمكن استخدامه مع الهواتف الذكية. تكلف المشاهدين الآخرين على الأجهزة المحمولة مثل Google Daydream View أو Samsung Gear VR أقل من 100 دولار ، مما يجعلهم خيارات ميسورة التكلفة للغاية.

إذا كنت تبحث عن تجربة "مميزة" أكثر ، فإن سعر Oculus Rift يبلغ 399 دولارًا اليوم. ليست رخيصة بالضبط ، ولكن بالتأكيد على بعد ميل واحد من سماعات الرأس VR الأولى في الثمانينات والتي قد تكلف ما يصل إلى 350،000 دولار. ومع استمرار تطور التكنولوجيا ، من الطبيعي أن تصبح أجهزة الواقع الافتراضي في متناول الجميع.

الأسطورة 5: VR لا يشجع النشاط البدني.

هذه أسطورة شائعة أحاطت بصناعة ألعاب الفيديو بأكملها لسنوات. لم يقبل عامة الجمهور تمامًا الفكرة القائلة بأن الرجل الذي يذاكر كثيرا من الرجال الذين يقضون معظم وقته وهم يتدفقون على الأريكة أثناء اللعب مع وحدة التحكم في نينتندو ، في الحقيقة ، لا شيء لكن صورة نمطية. كما أوضحنا من قبل ، أيضًا ، VR أكثر بكثير من مجرد ألعاب.

يوجد بالفعل العديد من التطبيقات المستندة إلى الواقع الافتراضي والمصممة للتمرينات الرياضية الجسدية مثل Fitbit Adventures ، بالإضافة إلى عصر جديد من "الألعاب الرياضية الافتراضية" مثل Holopoint و Holoball. بعض التطبيقات مضحك ببراعة مثل Zombies ، Run! تم تصميمه لجعل الركض أو الركض على جهاز المشي تجربة ممتعة وممتعة أكثر. في الواقع ، VR يمكن استخدامها بسهولة لجعل المستخدمين تريد لممارسة أكثر ، بدلا من العكس. (تعد القدرة على إدخال المدخلات مهمة في أي تجربة تفاعلية ، ولكن كيف سيعمل ذلك مع الواقع الافتراضي؟ معرفة المزيد في كيفية الكتابة في بيئة الواقع الافتراضي؟)

خاتمة

برز الواقع الافتراضي كواحد من أكبر اتجاهات التكنولوجيا في السنوات الأخيرة ، وعلى الرغم من وعرة 2018 ، بدأت الرحلة للتو. لقد تم القضاء على الشكوك حول جودة ألعاب VR الأولى التي تم نشرها من خلال نشر ألعاب AAA مثل Resident Evil 7. إن إمكاناتها هي الأيدي الهائلة عبر مجموعة واسعة من الصناعات المختلفة ، وعلى الرغم من الأساطير المحيطة لا يمكننا الانتظار بلهفة لمعرفة المزيد عن التطبيقات المستقبلية.