VR / AR: من أين نحن ، ومن أين أتينا

مؤلف: Laura McKinney
تاريخ الخلق: 4 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 26 يونيو 2024
Anonim
قصتنا - ‫من نحن و من أين أتينا ؟
فيديو: قصتنا - ‫من نحن و من أين أتينا ؟

المحتوى


المصدر: Sdecoret / Dreamstime.com

يبعد:

VR و AR يبدو أنهما يأخذان العالم عن طريق العاصفة! لكن هذه ليست المرة الأولى التي يبدو فيها الأمر بهذه الطريقة ... دعونا نلقي نظرة على تاريخ هذه التقنيات ، وأين يمكن أن تتجه.

هناك الكثير من الحديث في الوقت الحاضر عن الواقع الافتراضي (الواقع الافتراضي) والواقع المعزز (بالعربية). على الرغم من أن هذه التقنيات تبدو رائعة وحديثة ، إلا أن الكثير من الناس لا يعرفون أن التكرارات الأولى لـ VR / AR تعود إلى نصف قرن على الأقل (أو حتى أكثر). في هذه المقالة ، سوف نتعرف على تاريخ VR / AR ، من بداياته الأولى إلى التطورات المستقبلية التي وصلنا إليها اليوم.

قم بربط أحزمة الأمان لرحلة عبر تاريخ هذه التكنولوجيا المليئة بثقافة البوب ​​، والأجهزة المبكرة الغريبة والمثيرة للسخرية ، والالتواءات غير المتوقعة المؤامرة التي أثرت على ثقافتنا إلى الأبد. لنذهب!

خطوات الطفل والبدايات المبكرة

على الرغم من أنه قد يكون امتدادًا قليلًا ، إلا أن البعض يتتبع أول تطبيق من الواقع الافتراضي يعود إلى القرن التاسع عشر. في عام 1838 ، وجد تشارلز ويتستون أن دماغ الإنسان يستخدم صورًا ثنائية الأبعاد تشاهدها كل عين مختلفة على حدة ، ثم يدمجها معًا لمعالجة صورة ثلاثية الأبعاد. وهكذا ابتكر المجسم ، وهو الجهاز الذي سمح للناس برؤية صورتين جنبًا إلى جنب من خلال زوج من "النظارات" لمحاكاة شعور بالعمق. على الرغم من أنها شديدة الخام ، إلا أن هذه التقنية تعتمد على نفس المبدأ المستخدم اليوم في Google Cardboard الشهيرة ، لذلك يمكننا أن نجادلها هل حقا كان أول نموذج سماعة VR.


ومع ذلك ، تم العثور على الأجهزة الأولى التي يمكننا تحديدها حقًا على أنها سماعات VR متطورة تمامًا بعد قرن من الزمان ، خلال الستينيات والسبعينيات. في عام 1968 ، أنشأ Ivan Sutherland "Sword of Damocles" ، وهي شاشة مثبتة على الرأس متصلة - لأول مرة - بجهاز كمبيوتر يمكنه إنشاء رسومات سلكية بدائية بدلاً من مجرد كاميرا أو صورة ثابتة. لقد كان هذا الانتهاك الهائل ضخمًا وغير مريح ، وحصل على اسمه لأنه كان لابد من تعليقه من السقف. على الرغم من كونها مخيفة وضخمة ، فقد مهدت الطريق لكثير من الأجهزة الأخرى مثل خوذة VITAL ، والتي كانت تستخدم في الغالب لمحاكاة الطيران أو لأغراض عسكرية من قبل الجيش الأمريكي أو ناسا. (ظل جنون الواقع الافتراضي مستمرًا لفترة طويلة. تعرف على المزيد في مجال Techs Obsession مع الواقع الافتراضي.)

الواقع الافتراضي في الثمانينيات والتسعينيات

كانت فترة الثمانينيات والتسعينيات وقتًا رائعًا للعيش. كل شيء كان مجنونا للغاية وفوق القمة - لم يكن VR مختلفًا وبدأ ظهوره على هيئة الكثير من الأجهزة الغريبة والغريبة. كان VR في ذلك الوقت بدعة ضخمة ، وشاعته على نطاق واسع من قبل الكثير من الأفلام والرسوم الهزلية التي صورت على أنها نوع من التكنولوجيا المستقبلية التي سمحت للناس أن يعيشوا في "عالم افتراضي". حتى أننا قد نجادل بأن هذه الرغبة القوية لخلق ربما كان العالم الجديد الغامر هو السبب في أن ألعاب MMORPG أصبحت شائعة جدًا بعد عقد كامل ، حيث كان لظاهرة الواقع الافتراضي تأثير عميق على الثقافة الغربية في ذلك الوقت.


ومع ذلك ، على الرغم من الإرادة لتهيئة بيئة تفاعلية وتفاعلية بالكامل ، إلا أن أجهزة الواقع الافتراضي (VR) المبكرة قد انحسرت على وجوههم (الإلكترونية) بسبب الحدود التكنولوجية الكبيرة لهذا العصر. لم يكن الكثير من "سماعات VR" المزعومة سوى وحدات ثلاثية الأبعاد بدائية وضخمة للغاية. حتى أكثرها تقدماً قد أعيقت بسبب مشاكل طمس الحركة وضعف تتبع الرأس ، وانتهى الأمر بالتسبب في عدم الراحة الجسدية الشديدة بعد استخدام قصير. حاول أن تتخيل جهازًا يقوم بإنشاء ألعاب الواقع الافتراضي باستخدام رسومات بكسل أو رسومات مضلعات خام. إذا كنت تفكر "إنها فكرة بشعة" ، حسنًا ، ربما تكون على حق ، نظرًا لتأثير هذه الأجهزة المبكرة على موارد عمالقة الألعاب مثل أتاري وسيجا ونينتندو.

العصر التالي للواقع الافتراضي

بعد المحاولات الفاشلة المتكررة لأوائل التسعينيات ، في مطلع القرن الحادي والعشرينشارع القرن لم نر الكثير من الواقع الافتراضي. كان الاستثناء الملحوظ مثيراً للاهتمام ، ولكن فقط التكرار المرتبط بشكل معتدل بهذه التقنية في شكل وضع ثلاثي الأبعاد مجسم لـ Google Street View الذي تم إطلاقه في عام 2010. من الصعب معرفة ما إذا كانت هذه الميزة المحددة قد أحدثت أي فرق في الصراع بين خرائط Google و منافسيها ، ولكن يمكن القول أنه ساهم في نجاح السابق. على أي حال ، فقد بدا الأمر وكأن الكثير من الوعود المكسورة تسببت في فقدان المستهلكين والمطورين اهتمامهم بتقنيات VR و AR.

لكن الأمور تغيرت بشكل كبير في العقد التالي ، عندما أطلقت بالمر لوكي حملة كيك ستارتر الناجحة بشكل مدهش في عام 2012 لصالح Oculus Rift ، مما جمع 2.4 مليون دولار ضخم. أدرك لاعبو أجهزة الكمبيوتر فجأة أنهم يريدون ألعاب VR طوال الوقت ، وأنهم ببساطة نسوا وجودها. سمحت قوة المعالجة الخاصة بأحدث بطاقات الرسوميات للاعبين بإعادة اكتشاف الإمكانيات الخفية لهذه التقنية. في غضون سنوات قليلة ، بدأ المنافسون مثل HTC Vive و Samsung Gear VR و Google Cardboard في الظهور في ربيع جديد من VR. بحلول عام 2016 ، كانت مئات الشركات تقوم بتطوير منتجات VR الخاصة بها لاستخدامها في العديد من المجالات المختلفة بخلاف الترفيه فقط.

No Bugs، No Stress - دليلك خطوة بخطوة لإنشاء برامج لتغيير الحياة دون تدمير حياتك

لا يمكنك تحسين مهارات البرمجة لديك عندما لا يهتم أحد بجودة البرنامج.

الواقع المعزز يحقق طفرة بفضل ... بيكاتشو

ولكن ماذا عن شقيق VR التوأم ، الواقع المعزز؟ في أوائل الألفينيات من القرن الماضي ، ضربت بعض التكرارات لهذه التقنية فعليًا السوق ، مثل Skycam الرائجة في اتحاد كرة القدم الأميركي ، والتي تُستخدم لإدراج العلامة السفلية الافتراضية الأولى في الحقل ؛ تجربة مجلة Esquire لعام 2009 مع الرموز الشريطية لتقديم محتوى AR للقراء ؛ أو تطبيق Marvel Comics ’AR ، الذي تم إصداره في عام 2012 ، والذي يتيح للقراء الوصول إلى محتوى إضافي من القصص المصورة. أشياء رائعة ، نعم ، ولكن بالتأكيد ليس بالأمر الكبير.

حدث الاختراق الحقيقي لهذه التقنية التي شاعتها لعامة الناس ، بدلاً من ذلك ، في عام 2016 ، وذلك بفضل السنجاب الكهربائي الأصفر الشهير. عندما أصبح Pokémon Go فيروسيًا حرفيًا بين عشية وضحاها ، تغير شيء ما إلى الأبد في عالم الواقع المعزز والتجارة الإلكترونية أيضًا. لقد فعلت أكثر من مجرد جذب الناس إلى الشوارع والشواطئ والحدائق العامة ، بحثًا عن بوكيمون أسطوري يصطادونه. عندما جلبت اللعبة AR للمستخدمين الخاصين لأول مرة ، سمحت أخيرًا لهذه التقنية بتحقيق اختراق. بعد ذلك بوقت قصير ، قفزت العديد من الشركات الرقمية على العربة ، ورأت إمكانات AR للتسويق عبر الإنترنت ، وبدأ عصر جديد.

واقع مختلط: دمج AR و Web 3.0

على الرغم من التقليل إلى حد ما ، فإن تقنيات VR و AR اليوم تمتلك كل الإمكانيات لتصبح تقنية تخريبية. لقد رأينا بالفعل بعض تطبيقات VR المذهلة في قطاع التعليم ، لكن القليل منهم يعرفون (أو يجرؤوا على تخيل) مقدار AR الذي يمكن أن يحدث ثورة في عالم العلوم من خلال دمجه مع العالم المادي في سلسلة متصلة متواصلة. ابتكرت حفنة من العقول اللامعة في Solution4Labs تطبيقًا جديدًا قام بدمج AR مع أحدث التقنيات الدلالية لإعداد المختبر. Holo4Labs هو تطبيق HoloLens مستقبلي بشكل لا يصدق يتضمن الواقع الافتراضي ومكونات الواقع المختلط في المختبرات ، مما يخلق تجربة منتج على طراز تقرير الأقلية.

مع التطبيقات المحتملة في جميع الصناعات ومختبرات البحث والتطوير ، يسمح التطبيق للعلماء والعمال بالتفاعل مع الأشياء من خلال سماعات HoloLens الخاصة بهم ، وذلك باستخدام الإيماءات اليدوية وحركات العين والأوامر الصوتية. يمكن فحص البيانات التي تم جمعها من العينات "على الفور" ثم تحميلها في نظام إدارة المعلومات المختبرية في الوقت الحقيقي ، وتبسيط عملية البحث والتغلب على جميع الحواجز بين العالم المادي والظاهري.البرنامج الذي يعمل بنظام الذكاء الاصطناعي ذكي بدرجة كافية لتمييز الإيماءات والأشياء والبشر الآخرين. وقد تم تسمية هذه الحدود الجديدة من المحاكاة الافتراضية على نحو مناسب بـ "الواقع المختلط" لأنها تضيف فهمًا داعمًا للبيئة المحيطة. (لمعرفة المزيد عن VR و Web 3.0 ، راجع 5 طرق للواقع الافتراضي ستزيد من الويب 3.0.)

خاتمة

وكما قال مارك زوكربيرج ، الرئيس التنفيذي لـ "ذات مرة ،" كان الواقع الافتراضي في يوم من الأيام حلم الخيال العلمي. ولكن الإنترنت كان حلما في السابق ، وكذلك أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية. المستقبل قادم. ”رحلة AR و VR عبر القرن الماضي بعيدة عن النهاية اليوم. نشهد الآن بداية عصر ذهبي جديد لهذه التقنيات ، التي تتطور بوتيرة لم نرها من قبل. على الرغم من أنني يجب أن أعترف أنني لا أزال أفتقد الأيام الخوالي للفتى الظاهري!