كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو؟

مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 28 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 9 قد 2024
Anonim
كيف اصبحت الالعاب بإستخدام الذكاء الاصطناعي
فيديو: كيف اصبحت الالعاب بإستخدام الذكاء الاصطناعي

المحتوى

Q:

كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي (AI) في ألعاب الفيديو؟


أ:

يستخدم الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو إلى حد كبير لتحديد سلوك الشخصيات غير المشغِّلة (NPCs) في الألعاب.

قد يكون تطبيق مصطلح "الذكاء الاصطناعي" تسمية خاطئة ، لأن العديد من الألعاب لا تستخدم تقنيات الذكاء الاصطناعي الحقيقية. عادةً ما لا يكون مطورو الألعاب من باحثي الذكاء الاصطناعي ، وتستخدم العديد من الألعاب أنماطًا محددة مسبقًا بسيطة.

يذهب الكثير من الذكاء الاصطناعي في تطوير اللعبة إلى تحديد الطريقة التي يتصرف بها خصم الكمبيوتر. يمكن أن يتراوح السلوك بين أنماط بسيطة نسبيًا في ألعاب الحركة حتى برامج الشطرنج التي يمكنها التغلب على اللاعبين البطلين.

العديد من ألعاب الفيديو المبكرة مثل Pong (1972) سمحت فقط للخصوم البشريين بمواجهة بعضهم البعض. على الرغم من وجود خصوم يسيطر عليهم الكمبيوتر من البداية في مساحة الكمبيوتر (1971).

على الرغم من أنه من الواضح أن خصوم الإنسان لا يزالون يستمتعون باللعب ضدهم ، فإن صناعة ألعاب الفيديو انطلقت حقًا عندما سمحت المعالجات الدقيقة للاعبين بالتغلب على خصوم الكمبيوتر الأكثر تطوراً وتحديًا.


قدم غزاة الفضاء (1978) مثالًا مبكرًا على التحدي الذي يمكن أن يجلبه المعارضون الذين يسيطرون على الكمبيوتر للعبة. عندما أسقط اللاعب الأجانب ، تسرعت اللعبة بدرجة كبيرة مع عدد أقل من المعارضين. كان هذا من الآثار الجانبية لقيود الأجهزة في ذلك الوقت ، لكن Tomohiro Nishikado ، مخترع لعبة Taito ، تركها لأنه جعل هذه اللعبة مثيرة للغاية.

على الرغم من أن باحثو الذكاء الاصطناعى يناقشون ما إذا كان الذكاء الاصطناعى في الألعاب هو الشيء الحقيقي ، فقد استخدم مطورو الألعاب تقنيات من بحث الذكاء الاصطناعي لخلق خصوم أكثر تحديا. يمكنهم فحص سلوك اللاعب وتغيير استجاباتهم لجعل الألعاب أكثر تحديا باستخدام السلوك الناشئ.

تشمل التقنيات المستخدمة في برمجة ألعاب الذكاء الاصطناعى أشجار القرار وربط المسار.

يمكن لبعض خصوم الذكاء الاصطناعي في ألعاب إطلاق النار من أول شخص الاستماع إلى حركات اللاعبين ، أو البحث عن الأقدام أو حتى التستر عندما يقوم الخصم البشري بإطلاق النار عليهم.

منذ فترة طويلة يستخدم الذكاء الاصطناعي لمحاكاة اللاعبين البشر في ألعاب الطاولة. لاعبو لعبة الشطرنج في الكمبيوتر هم أفضل مثال معروف. برامج الشطرنج الحديثة قادرة على التغلب بسهولة على أفضل اللاعبين من البشر. فاز جهاز الكمبيوتر "ديب بلو" من آي بي إم على غاري كاسباروف عام 1997.